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Chaosstern

Chaoszwerge Kultguide - Inoffizielle Fassung

Die Dawi'Zharr



1. Geschichte und Kultur der Chaoszwerge
2. Spielbare Konzepte
3. Spiel im Allgemeinen
4. Optik und Anspruch

1. Geschichte und Kultur der Chaoszwerge

Die Chaoszwerge stammen von den Zwergen der alten Welt ab. Zur goldenen Zeit der Dawi r├╝ckten das damals noch zahlenm├Ą├čig starke Volk in alle Himmelsrichtungen vor und weiteten ihre Siedlungen aus, bis man nach Tzorn Uzkul gelangte. Das Land dort ist t├╝ckisch und leblos, weswegen man diesen Landstrich auch Land der Finsternis nennt. Die meisten Dawi wandten sich wieder nach S├╝den, andere nach Westen, wo sie heute als wilde ┬äNorscazwerge┬ô leben. F├╝r uns interessant sind die, die "das Gro├če Sch├Ądelland" weiter durchquert haben und sich schlie├člich im Trauergebirge niedergelassen haben.

Mit dem Ansturm des Chaos wurden diese Zwerge von ihren Verwandten abgeschnitten. Die verderbten Energien, die aus der Chaosw├╝ste ihre F├╝hler ausgebreitet haben, brachen schlie├člich auch die nat├╝rliche Resistenz der Zwerge und lie├čen sie mutieren. Ihre Ahneng├Âtter (Grimnir, Grungni, Valaya) verwehrten den abgeschnittenen Dawi ihre Hilfe und wandten sich hilfesuchend dem Chaos zu. Der Gott Hashut antwortete. Hashut ist der grausame Gott der Dunkelheit und des Feuers. Wie die Chaosg├Âtter schenkt er seinen Untergebenen Mutationen, die meist im Zusammenhang mit seinen Aspekten stehen.

Heute bilden die Dawi'Zharr das diktaturgleiche Reich Zharr-Naggrund. Sklavenhaltung ist hier an der Tagesordnung (bevorzugt Schwarzorks und Hobgoblins). Die gro├čen turmartigen Ziggurats von Mingol Zharr-Naggrund bilden die Hauptstadt des Reiches. Erw├Ąhnenswert sind sonst noch die Minenfestung Gorgoth (Turm von Gorgoth), die Hafenstadt Uzkulak oder der Schwarze Turm, sowie der D├Ąmonenstein (beides gro├če Festungen). Die Chaoszwerge sind zahlenm├čig zwar nicht das gr├Â├čte Volk unter den ┬äb├Âsen┬ô V├Âlkern der alten Welt, k├Ânnen sich aber aufgrund ihrer unvergleichlichen Handwerkskunst halten. Zum einen haben sie eine unglaublich gut ausger├╝stete Armee (Plattenpanzer sind hier nicht etwa elit├Ąr, sondern eher an der Tagesordnung), zum anderen treiben sie sowohl mit den Orks, als auch mit den Dienern des Chaos Handel. Die Todesbringer der Chaosarmeen in etwa stammen aus den Schmieden der Chaoszwerge. Die Dawi'Zharr waren es auch, die den Orks die Metallverarbeitung beibrachten. Da die Chaoszwerge die Kunst d├Ąmonische Energie in Gegenst├Ąnde zu ├╝bertragen oder gleich d├Ąmonische Entit├Ąten in Waffen zu bannen, zur Meisterschaft gebracht haben, stammen auch zahlreiche Chaosartefakte aus ihren Schmieden. Auch technisch ist man sehr fortschrittlich, der Meisterung von Schwarzpulvertechnik kommt dem ihrer s├╝dlichen Vettern mindestens gleich.

Die Chaoszwerge, die nicht Hashut dienen, aber sich dennoch von ihren Vettern abgewandt haben, sind ├╝brigens die Frurndar. Diese haben sich dem "normalen" Chaos verschrieben und nur wenige Einzelne. Auch diese sind f├╝r uns nicht interessant.

2. Spielbare Konzepte
Chaoszwerge bieten einige m├Âgliche Konzepte. Wir gehen hier erstmal von den Grunds├Ąulen der Chaoszwergengesellschaft aus:

Krieger:
Ein Krieger der Chaoszwerge ist ein K├Ąmpfer seines Volkes. Ein Krieger ist immer schwer ger├╝stet (leicht gepanzerter Nahk├Ąmpfer oder Pl├Ąnker ist keine Option) und wahlweise mit schweren, wuchtigen Zweihandwaffen in die Schlacht zieht oder mit einem Schild ein Ein-Mann-Bollwerk bildet.

Sch├╝tze:
Ein Sch├╝tze der Chaoszwerge benutzt eine Schwarzpulverwaffe (B├Âgen sind keine Option, technisch gemoddete Armbrust ist das ├Ąu├čerste der Gef├╝hle). Er ist etwas leichter ger├╝stet, aber sollte immernoch Metall am K├Ârper tragen.

Technikus:
Ein Technikus ist, wie der Name schon sagt, ein Konzept, das Technik nutzt. Bomben (entsprechend dargestellt), Ger├Ątschaften, Kanonen, Schwarzpulverwaffen. Techniki sind (wie alle Chaoszwerge) ebenfalls f├╝r den Krieg ger├╝stet. Im Gegensatz zum Sch├╝tzen ist er nicht ausschlie├člich f├╝r das Abfeuern seiner Waffen da, sondern auch f├╝r ihre Wartung und entsprechendes Spiel.

WARNUNG: Sowohl f├╝r Sch├╝tzen- als auch f├╝r Technikusspiel sollte man erfahren sein. Es gibt viele Spieler, die dieses Spiel nicht gern m├Âgen und es ablehnen. Darauf sollte man eingestellt sein und entsprechend wissen, bei wem man damit richtig aufgehoben ist und wie man dezent mit technischem Schnickschnack umgeht. Telling ist absolutes NoGo, Darstellung ist alles. Eine hohe Frustresistenz wird schwer empfohlen.

Zauberer:
Zauberer sind die Priester Hashuts. Sie sind im Rahmen der HdC am ehesten f├╝r Rituale da und kommen ebenfalls ger├╝stet (gerne schwer) daher. Hauptaufgabe ist das mystische Spiel der Chaoszwerge. Im Krieg zieht man hasspredigend in die Schlacht und k├Ąmpft mit. Kampfzauber sind doof.

H├Âllenschmied:
H├Âllenschmiede sind eine der S├Ąulen der Dawi'Zharr. Sie sind es, die D├Ąmonen in Gef├Ą├če bannen, Chaosr├╝stungen schmieden und d├Ąmonische Maschinen, wie etwa den Todbringer, herstellen. Man vereint hier Kriegs-, Handwerks- und Magiespiel. Auch hier wird im Kampf nicht gezaubert, Rituale sind gern gesehen.

WARNUNG: Hier gilt das gleiche, wie beim Technikspiel. Vorsichtig damit umgehen, niemandem etwas aufdr├╝cken und Frustresistenz.

Sklave:
Ist definitiv ein Kultistenkonzept (Siehe HdC-Leitfaden). Als Kultist ist fast alles denkbar und er ist universell einsetzbar, ob nun als Handlanger f├╝r die Handwerker oder Opfer f├╝r Rituale. Hier ist auch kein gro├čer Gewandungsaufwand n├Âtig. Wichtig ist, dass bei unserem Kult vermutlich prim├Ąr Sklaven mitlaufen, die wegen ihrer speziellen F├Ąhigkeiten a) einen gewissen Wert besitzen und damit b) zu schade f├╝r die Minen sind. Verschleppte Imperiale Techniki w├Ąren z.B. eine gute M├Âglichkeit.

3. Spiel im Allgemeinen
Chaoszwerge sind nicht lustig. Chaoszwerge sind nicht nett. Chaoszwerge sind keine Bier trinkenden, witzigen, singenden Bergleute mit bunten M├╝tzchen. Nat├╝rlich beruft man sich auf die gleichen spielerischen Wurzeln wie beim Zwergenspiel. Eine ausgesprochene Portion Sturheit, ein ausgepr├Ągter Rachegedanke (in Warhammer gerne unter dem Stichpunkt ┬äGroll┬ô), die ber├╝hmte Zwergische Handwerkskunst. All das gibt es im Chaoszwergenspiel, aber in einer pervertierten Form. Chaoszwerge sind ohne Ausnahme b├Âse und grimmig. Wichtigster Bezugspunkt aller Chaoszwerge ist der Hashutglauben. Zwar akzeptiert man die anderen Chaosg├Âtter neben dem seinem, aber ein Dawi'Zharr, der an einen anderen Gott glaubt, ist ein rotes Tuch.

Grausamkeit (in ganz pragmatischer Form), Tod und Sklavenhaltung sind Bestandteile des Alltags, der Krieg ist Pflicht eines jeden Chaoszwergs. Handwerkskunst anderer V├Âlker ist grunds├Ątzlich l├Ącherlich, S├╝dl├Ąnder (im speziellen andere Zwerge) sind der Feind. Einen diplomatischen Ansatz gibt es nur gegen├╝ber anderen Chaosanbetern und ┬äb├Âsen┬ô V├Âlkern. Und selbst hier ist der weniger ideal, als viel mehr zweckgerichtet.

Dem Champion gegen├╝ber sind wir respektvoll bis unterw├╝rfig, da er ein gro├čer Krieger ist, der uns viele Sklaven beschert. Den anderen Kultf├╝hrern bringen wir Respekt entgegen und im allgemeinen wird jeder andere Krieger als potentieller Tr├Ąger unserer R├╝stungen mit einem gewissen Grundinteresse behandelt. Wichtiger Punkt ist die Vergegenstandlichung von Delinquenten, wir beurteilen Leute (abseits des fanatischen Hashutglaubens) schnell nach ihrem Nutzen, nicht nach emotionalen Gesichtspunkten. Ausgesprochen ausgepr├Ągte Gier ist hier auch wichtig.

Wir nennen uns IT ├╝brigens nicht Chaoszwerge. Dawi'Zharr ist der richtige Ausdruck.

4. Optik und Anspruch
Der Anspruch bei Chaoszwergendarstellungen ist grunds├Ątzlich hoch. Wie bei Elfen ist hier die Fremdartigkeit die gro├če Crux. Ein gro├čer, schlacksiger Zwerg funktioniert genauso wenig wie eine kleine, vollschlanke Elfe. Von daher zielt die Gewandungserstellung darauf ab den Gesamteindruck zu stauchen. Breite Schultern, tief angesetzter, breiter G├╝rtel, platter Helm. Alles das kann helfen, einen mittelgro├čen Menschen klein und gedrungen erscheinen zu lassen. Hier l├Ąsst sich wunderbar damit arbeiten unter der Klamotte zu polstern oder Schw├Ąmme unter den Schulterplatten anzubringen. Ab einer Gr├Â├če von ca. 1,70 muss man schon wirklich tief in die Trickkiste greifen und bei 1,75 ist definitiv Schluss.

Der Stil der Chaoszwerge ist ein Mischmasch babylonischer/persischer Anleihen, Chaoseinfluss und dem typischen Zwergenstil. Die Farbwahl beschr├Ąnkt sich keinesfalls auf schwarz. Auch Rot oder Gelb sind oft verwendete Farben. So oder so sollte die Gewandung allerdings abgenutzt aussehen. Fetzenlook ist nicht das Mittel der Wahl, sondern k├╝nstliche Alterung. Manuelles F├Ąrben von farblosem Tuch oder kontrolliertes Bleichen kann hier den gew├╝nschten Effekt erbringen, Schleifpapier, schwarzer Tee und Akrylfarbe sind andere probate Mittel. Ein knalliges Gelb oder ein Signalrot ist nicht gew├╝nscht.

R├╝stungen sollten Ecken und Kanten haben, sowie Verzierung aufweisen. Chaoszwerge sind unwahrscheinlich geschickte Handwerker und das sollte man auf den ersten Blick erkennen. Leder ist kein gutes Materiel, nur f├╝r Akzente oder Teile. Gef├╝tterte Stoffteile sind besser, Metall ist sehr gut. Runde Formen, gro├če freie Fl├Ąchen sind um jeden Preis zu vermeiden. Zacken, Stier-, Wildschwein- und Feuersymbolik sind gerne gesehen. Stilm├Ą├čig kann man sich an den Warhammerzwergen, den Warhammerchaoten, den alten Chaoszwergenmodellen oder den neueren (weniger comichaften) Modellen von Forgeworld orientieren. Zu vermeiden sind lediglich die hohen H├╝te und Helme der Chaoszwergenminiaturen. Wenn man nicht gerade 1,50 gro├č und ungef├Ąhr genauso breit ist, l├Âst dieses Accesoire den gew├╝nschten Stauchungseffekt auf.

Auch f├╝r den Chaoszwergenspieler gilt: Facemod ist Pflicht. Hier bieten sich Narben, T├Ątowierungen oder kleiner Mutationen an. Blasse, ├Ąscherne Haut ist das optimum und l├Ąsst sich sicherlich schminken. Idealer ist eine Maske, da sich hier Sachen besser darstellen lassen und man sich die Schminkarbeit spart. Mutationen sind am ehesten stier- oder wildschweinartig, steinerne Haut, lodernde Asche oder Glut (wenn man sie gut einbaut) oder Stacheln sind auch sehr gut. F├╝r Zauberer (also Hashutpriester) ist eine steinerne Haut sogar unabdingbar, da diese mit zunehmendem Lebensalter versteinern und schlie├člich zu Statuen werden. Bart ist Pflicht. Die Idealfarbe ist schwarz (kein gl├Ąnzender Glitzerbart, der ┬äKUNSTHAAR┬ô schreit), aber auf jeden Fall dunkel. Schmuck ist hier Optimum, Flechtungen oder lange babylonische B├Ąrte sind eine sehr gute Wahl. Ansonsten sollte man immernoch erkennen, wer was ist. Kampfr├Âcke oder robenartige Ausbauten z.B. sollten eher Zauberern vorbehalten bleiben, damit man sie als solche erkennt.

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