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Chaosstern

Skaven Kult Guide - inoffizielle Version

Skaven Leitfaden



Zusammenfassung:

Die Skaven sind ein Volk aufrecht gehender Rattenmenschen, welches in ├╝bernommenen oder selbstgegrabenen unterirdischen Behausungen lebt.
Die Skavengesellschaft unterteilt sich in unz├Ąhlige Clans und Kasten, wobei jeweils die St├Ąrksten und/oder Heimt├╝ckischsten ├╝ber die anderen herrschen. Neben den vielen niederen Kriegerklans kennt man vor allem den Klan Skryre (Techniker und Magier), den Klan Eshin (Assassinen/Spione/Saboteure), den Seuchenklan (Experten in "biologischer Kriegsf├╝hrung" aus Lustria und den S├╝dlanden) und den Z├╝chterklan (Sch├Âpfer mutierter Kampfbestien/wahnsinnige Chirurgen) sowie den Orden der zauberkundigen Grauen Propheten, der ├╝ber die Skaven herrscht, und die Verbindung zwischen dem Volk und seinem G├Âtzen, der Geh├Ârnten Ratte darstellt.
Die Skaven haben seit jeher eine besondere Beziehung zu Warpstein, den sie f├╝r ihre Technik und Magie verwenden, zu Waffengift verarbeiten oder einsetzen, um Angeh├Ârige anderer V├Âlker zu korrumpieren.

Urspr├╝nglich sind die Skaven wohl in Tilea in der urzeitlichen Stadt Tylos entstanden, wo Ratten von dem in Massen vom Himmel regnenden Warpstein fra├čen. Sie ermordeten und verschlangen die menschliche und zwergische Bev├Âlkerung, richteten sich in den Ruinen ein, und begannen die Stadt und von dort ausgehend die gesamte alte Welt zu untertunneln. Wann allerdings die ersten richtigen - also aufrecht gehenden und Waffen tragenden Skaven - auftauchten, ist nicht bekannt.

Wenn sich alle Skaven einmal verb├╝nden w├╝rden und aus ihren Tunnelst├Ądten aufsteigen w├╝rden, w├╝rde ihre gigantische Anzahl alleine ausreichen um alles zu ├╝berrennen. Doch davon sind sie noch weit entfernt. Denn die Rattenmenschen sind in viele Klans unterteilt. Diese Klans sind selber im st├Ąndigen Wettkampf mit ihres gleichen. Regiert werden die Klans vom Rat der 13. Bekannte Kriegerklans sind oder waren der Riekek Klan, der Schwarzpelz Klan, der Mors Klan, Klan Riegens und Klan Scruten, aber es existieren noch ungez├Ąhlte weitere. Au├čerdem gibt es noch die vier gro├čen Klans die sich unter allen anderen besonders hervorgetan haben.

Kultur:

Aussehen:

Nase, Ohren, und Schwanz der Skaven sind haarlos.
Ihre Fellfarbe ist ausschlaggebend f├╝r den Rang:
┬Ľ  Wei├č/ Grau ┬ľ Anf├╝hrer/Priester
┬Ľ  Schwarz ┬ľ Krieger
┬Ľ  Braun ┬ľ Diener, Arbeiter

Auf dem K├Ârper finden sich Rituelle Narben und T├Ątowierungen. Denkt bei eurer Gewandung an Gebrauchsspuren. Diese Unterscheiden sich je doch nach Rang und ansehen. Ein Klan Ratte wird dreckiger sein als ein Grauer Prophet. Ein Mitglied des Seuchenklans setzt sich vom Aussehen mit den Anh├Ąngern Nurgles fast gleich.







Allgemeines:

Anf├╝hrer interessieren sich nicht viel f├╝r den Rest. Ratten gibt es in Massen, da kommt es nicht auf den einzelnen an. Jeder ist ersetzbar, es gibt immer wieder neue die nachkommen. Auch Gewinnen oder verlieren ist ihnen gleichg├╝ltig.
Sie kennen keine Ehre und sind Feiglinge. Ihr Leben ist ein einziger Kampf, um Futter, ├╝berleben und um der st├Ąrkste zu werden.


Sprache:

Skaven sprechen Quikisch, ihre Sprache ist sehr hoch, sie quieken sozusagen.
W├Ârter die besonders hervorgehoben werden m├╝ssen, werden doppelt gesprochen, oder mit einem Synonym erg├Ąnzt.
Beispiel: t├Âten- t├Âten, Schnell- rasch, sprich-quik.

Regierung:

Skaven werden vom Rat der 13 regiert. In ihm sitzen die Klanf├╝hrer der vier gro├čen Klans und sieben der niederen Klans. Der hohe Meisterprophet hat den 12 sitz. Der 13 geh├Ârt der geh├Ârnten Ratte.

Glaube:

Skaven glauben an die geh├Ârnte Ratte und sind sehr Religi├Âs.
Es gibt jedoch keine Trauerriten. Hingegen sind Opferungen an der Tagesordnung. Wenn eine Schlacht verloren wurde, werden umso mehr geopfert.

Die geh├Ârnte Ratte:

Die geh├Ârnte Ratte ist der Gott der Skaven. Sie nimmt, obwohl nicht anwesend, den 13. Platz im Rat der 13 ein. Es hei├čt, sie w├╝rde die Ratssitzungen aus dem Unsichtbaren heraus beobachten, und sich ├╝ber das Bem├╝hen ihrer Kinder, sich innerhalb dieser Regeln zu kr├╝mmen und zu winden, um durch Mord, Erpressung, Bestechung und Intrigen mehr Macht f├╝r sich selbst oder den jeweiligen eigenen Klan zu erringen, am├╝sieren. Der Aspekt der Geh├Ârnten Ratte ist Zerst├Ârung und Verfall.

Aberglaube:

Sie hassen, Katzen, Eulen und Raubv├Âgel aber auch Hunde.
M├Âgen keine Sackpfeifen oder Pfeifen aller Art, bevorzugen Glocken.
Flederm├Ąuse sind ein gutes Omen.

Drogen/ Warpstein:

Warpstein ist meistgesch├Ątzter Rohstoff der Skaven, wird als Droge und f├╝r Waffen usw. verwendet.
Warpstein ist die Manifestation der reinen Schwarzen Magie, der Urstoff des Chaos, welcher besonders in den n├Ârdlichen Regionen der Warhammerwelt erscheint.

Sein Aussehen ist etwas schwer zu beschreiben, da es sich ja um die Manifestation von Magie handelt. Er sieht meist aus wie schwarzer Brocken mit einem dunklen, gr├╝nlichem Schimmer, welcher eine bedrohliche Aura ausstrahlt aber zugleich alles Licht zu schlucken scheint. Der Chaosstoff kann in verschiedensten Formen und Gr├Â├čen auftreten, von Staubkorngr├Â├če, ├╝ber faustgro├če Brocken bis hin zu kleinen Meteoren welche vom Himmel regnen k├Ânnen.




Kriecherei:

Respekt ist eine der Ecksteine der Kultur der Skaven. Von untergebenen wird Respekt und Unterwerfung erwartet. Ratten von niederem Stand verhalten sich sehr kriecherisch gegen├╝ber ihren Anf├╝hrern. Dies ├Ąu├čert sich meist durch Worte. Eine wichtige Geste der Unterwerfung ist es au├čerdem, die Kehle zu entbl├Â├čen. Die Nase eines Untergebenen muss au├čerdem immer unter der Nasenh├Âhe des Vorgesetzten gehalten werden.

Dem├╝tigung:

Anf├╝hrer zeigen ihren Untergeben wie wertlos sie sind, indem sie sie verbal dem├╝tigen und k├Ârperlich z├╝chtigen. Anf├╝hrer die dies nicht tun schw├Ąchen die befehlskette. Wer nicht dem├╝tigt, zeigt Fehlverhalten.












Spielbare Konzepte:

Skaven Sklaven:
Sie sind der Abschaum der Skaven Gesellschaft. Jede andere Rasse ist mehr wert als sie. Und trotzdem bilden sie eines der Standbeine jeder Skaven Stadt.

Klan Ratten:
Sie sind die Grundeinheit jeder Skavenarmee und stehen meist in deren Zentrum oder aber an der Front. Die Gruppe der Klanratten bildet die Gr├Â├čte Schicht in jeder Skaven Stadt. Sie sind, Krieger, H├Ąndler, Handwerker, Schiffer, einfache Arbeiter oder erf├╝llen Berufe zum Wohle der Stadt. Das Leben als Klanratte ist kurz und brutal, angef├╝llt mit Not, Hunger, Schmerz und Furcht. Wenige ├╝berleben lange, doch die es tun, haben das Gl├╝ck, meistens in bessere Positionen bef├Ârdert zu werden.

Sturmratten:
Sie sind die k├Ąmpfende Elite der Skaven. Sturmratten werden mit den besten Waffen ausgestattet die sich in der Waffenkammer der Klans finden lassen. Sie dienen nicht selten als Leibwache der h├Âher gestellten.

Propheten Lehrlinge:
Sie sind die Lehrlinge des Ordens der Grauen Propheten und hoffen das sie selbst einst Aufsteigen werden um einen ihrer Meister zu beerben.

Grauer Prophet:
Die Grauen Propheten sind auch als ausgew├Ąhlte der Geh├Ârnten Ratte bekannt. Sie sind m├Ąchtige Zauberer und in der Lage mystische Kr├Ąfte ihres Gottes zu wecken. Graue Propheten beraten Kriegerklans und f├╝hren sie subtil in die von ihnen gew├╝nschte Richtung, egal ob diese den W├╝nschen der geh├Ârnten Ratte entspricht oder ihren eigenen finsteren Pl├Ąnen.

Seuchen M├Ânche:
Die M├Ânche des Seuchen Klans sind Zeloten, die sich v├Âllig der Verbreitung von Korruption und Verfall im Namen der Geh├Ârnten Ratte verschreiben.

Seuchen Priester:
Seuchenpriester sind die degenerierten Rattenmenschen des Seuchenklans. Sie leiten ihre absto├čenden Br├╝der bei der Erschaffung neuer Krankheiten.

Schattenl├Ąufer:
Schattenl├Ąufer sind dazu ausgebildet, schnell zu handeln und schlagen blitzartig zu. Um den Armeen der Skaven den Weg zu bereiten. Schattenl├Ąufer die sich beweisen werden manchmal zu Gossenl├Ąufern erhoben.

Gossenl├Ąufer:
Bei verd├Ąchtigen Todesf├Ąllen und Spionageaktionen in der Gesellschaft der Skaven werden beinahe automatisch die ruchlosen Gossenl├Ąufer verd├Ąchtigt. Sie sind bestens daf├╝r geeignet feindliche Lager zu infiltrieren und schaden hinter den gegnerischen Linien anzurichten.

Meutenb├Ąndiger:
Die speziell ausgebildeten Meutenb├Ąndiger  sind Experten darin ihre bestialischen M├╝ndel anzutreiben ┬ľ grausame, halb verr├╝ckte Kreaturen die sich ohne Vorwarnung auf ihren Meister st├╝rzen k├Ânnen.

Meisterz├╝chter:
Diese Skaven sind f├╝r die Gro├čen Kreaturen des Skavenreiches bekannt und verantwortlich: Riesenratten, Rattenoger und andere Scheu├člichkeiten

Warlocktechniker:
Die ber├╝chtigten Warlocktechniker sind die Erfinder der Skavengesellschaft und vermengen in wahnsinniger und verr├╝ckter Kombination arkane Zauberei mit Technologie.

Rattenoger:
Die schwerfelligen Monstrosit├Ąten, die als Rattenoger bekannt sind, geh├Âren zu den erfolgreichsten der zahllosen Sch├Âpfung des Z├╝chterklans.



Hierarchie:

In der Skavengesellschaft herrscht eine festgefahrende Hierarchie. Hier Nummerisch in Gruppen unterteilt, in der 1. Die Absolute Befehlsgewalt inne hat und die fallenden Nummer  an Hierarchie verlieren:

1. Rat der Dreizehn
2. Orden der Grauen Propheten, hier gilt (1.Propheten Herrscher -> 2. Graue Propheten -> 3. Propheten Lehrlinge)
3. Klanf├╝hrer/Kriegsherren der 4 gro├čen Klans ( Seuchen Klan, Z├╝chter Klan, Klan Eshin und Klan Skryre)
4. Klanf├╝hrer/Kriegsherren der niederen Krieger Klans
5. Hohe Pers├Ânlichkeiten (Gro├če Mutatoren, Seuchenpriester, Gossenl├Ąufer)
6. Pers├Ânlichkeiten (Warlocktechniker, Meisterz├╝chter, Sturmratten)
7. Normale Pers├Ânlichkeiten (Schattenl├Ąufer, Meutenb├Ąndiger, Seuchenm├Ânche)
8. Niedere Pers├Ânlichkeiten (Klanratten)
9. Abschaum (Sklaven) 





Was wir erwarten um einen Skaven gut dazustellen:

-  Stimmiger Skavenhintergrund
-  Gewandung, R├╝stungen und Waffen m├╝ssen zur dargestellten Rolle passen
-  Used Look der Gewandung
-  Mindestens einen Half Suit (Kopf, F├╝├če, Schwanz und H├Ąnde)
-  Konfliktspiel Tauglichkeit


Tipps zur Charaktererstellung:

Der Name eines Skaven beruht auf einem individuellem Vornamen und einem Nachnamen der auf Besonderheiten am K├Ârper (Bsp: Halbschwanz, Gro├čzahn, Gelbauge┬ů) oder einer Eigenschaft
(Bsp: Spitzelzunge, Flinkklaue, Stinkatem┬ů) hinweist.
Namensgeneratoren aus dem Internet:
http://www.malleus.dk/Whfrp/NameGenerator.aspx
http://www.tabletopwar.com/namegen_skaven.php

Skaven Sprache

Doppel W├Ârter:
(Beispiele, werden noch erg├Ąnzt)

A
Ärger-Gefahr

B
bald-schnell

C

D

E

F
frag-frag
finden- riechen
Furcht-Angst
fliehen- eilen
fliehen- fliehen

G
glaubt-denkt
gefunden- gerochen
gesehen- gefunden
gnade- mitleid

H
hol-stiehl
h├Ąlt- ehrt

I

J

K
k├Ąmpfen- erobern

L
Licht-Zorn

M
Meister-Lehrer
m├Ąchtig- stark

N
nehmt-schnappt
nehmt-holt
nicht-keine
nett -zuvorkommend

O

P

Q

R
rede - sprich
Rast- Pause
rufen- beschw├Âren

S
stirb ┬ľ stirb
sprechen-quieken
suchen-finden
schnell-schnell
sage-befehle
sag- sprich
spionieren- schn├╝ffeln
stehen- sterben
sehen- wittern
sch├╝tzen- retten

T
Trick-L├╝ge
t├Âtet- t├Âtet
t├Âtet-erschlagt
treu- geehrt
treu -ehrlich
tot- verloren

U
V
verdienen- erbetteln

W
wohin- wohin
wagt ┬ľ wagt
weiser ┬ľ tapfer

X

Y

Z
Z├Ąhne ┬ľ F├Ąnge

Skaven W├Ârter:

Mensch Dinge
Metallhappen ( M├╝nzen aus Metall)
Bart Dinger  (Zwerge)
Fleisch    (Bezeichnung f├╝r alle Wertlosen Kreaturen)
Feigling Fleisch
Dumm Fleisch
Trottel Fleisch


Quellen:

-  Lexicanum
-  Kinder der geh├Ârnten Ratte
-  Skaven Codex Warhammer
-  Prophet des Unheils
-  Pestdoktor
-  Gortrek und Felix Zyklus

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