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Chaosstern

Slaanesh Kult Guide - inoffizielle Version

Warum existieren, wenn nicht um alle Facetten der Existenz zu genie├čen!



Wir folgen dem dunklen Prinzen.
Slaanesh, Gott der Lust und des Vergn├╝gens.
Wir wollen ALLES. Wir suchen nach den Gen├╝ssen, die uns diese Welt bieten kann. Altes und Bekanntes langweilt uns schnell, so suchen wir immer nach Neuem. Daf├╝r sind wir bereit, ewige Verdammnis, als Preis f├╝r ein Leben im Exzess, in Kauf zu nehmen.
Und wir wollen mehr!
Mehr Essen, mehr Musik, mehr Kampf, mehr Schmerz, mehr Gold, mehr Schreie, mehr von allem!!                                               
Wir haben es nicht n├Âtig andere zu missionieren, der dunkle Prinz herrscht bereits in allen und jedem. In jedem Schluck Wein, in jedem Kuss, in jedem Sieg fl├╝stert Slaanesh seine Verf├╝hrungen zu.
Und wir, seine Gefolgschaft, haben ihn erh├Ârt.
Doch unsere Begierden treiben uns, wie lose Bl├Ątter, in alle Richtungen, getrieben vom Wind. So bindet uns an die Horden des Chaos allein Lord Velekor, der Champion.
Wegen der Aura der F├╝hrerschaft und Macht, die ihn umgibt und von der wir uns angezogen f├╝hlen.

Wer ist Slaanesh?

Slaanesh oder auch der dunkle Prinz , der ewige Verf├╝hrer, ist einer der vier gro├čen G├Âtter des Warhammer Chaospantheons. Er ist der j├╝ngste der Vier und steht wie kein anderer Gott f├╝r ├Ąu├čerst zwiesp├Ąltige Aspekte:  Verf├╝hrung und Verkommenheit.
Slaanesh verspricht seinen J├╝ngern die Erf├╝llung all ihrer Begierden und Sehns├╝chte, nur um danach noch gr├Â├čere Begierden zu erschaffen. Der Slaaneshanh├Ąnger lebt deshalb bald nur noch f├╝r seinen Exzess, verf├Ąllt der Dekadenz und dem Wahn, bis er sich zu verwandeln beginnt.
Alles Sch├Âne wird von Slaanesh angezogen, seine Anh├Ąnger streben nach Perfektion. In diesem Streben verlieren sie sich jedoch, und ihre abstumpfenden Sinne und Sch├Ânheitsideale treiben sie auf vollkommen verzerrte und entstellte Ebenen. Alles verliert unter dem Einfluss Slaaneshs jeden Rahmen und wird gesteigert bis zu einem unertr├Ąglichen Zerrbild.
Extremer Prunk und absto├čende Mutationen gehen hier h├Ąufig Hand in Hand.

Die Krieger des Nordens, die dem Stamm der Sarls angeh├Âren, zeigen in ihrer Art zu K├Ąmpfen zum Beispiel sehr deutlich die Einstellung eines Slaaneshie zum Sinneseindruck des Schmerzes. Sie  berauschen sich vor einer Schlacht mit bet├Ąubenden Drogen. Nicht jedoch, um den Schmerzen einer Verwundung zu entgehen, sondern vielmehr, damit nach dem Kampf und dem Abklingen der Rauschmittel der Schmerz wie eine Flutwelle ├╝ber sie kommt. Schmerz ist eine Sinneserfahrung, die zu begr├╝├čen ist.
Ein Krieger des Slaanesh vermeidet also im Krieg keine Verwundungen, er sucht das Erlebnis einer frischen Verletzung, aus der sein Blut str├Âmt. Dies bedeutet jedoch keineswegs, dass er dadurch in der Lage w├Ąre mehr einzustecken als andere Krieger.
┬äNo risk no fun┬ô ist  zwar ein plattes und abgedroschenes Motto, bei Slaaneshis aber durchaus angebracht. Ein einfacher und risikoarmer Weg, um ein Problem zu l├Âsen, ist doch langweilig, wo bliebe denn da der Spa├č? Gleichzeitig sind es diese ├Ąu├čerst risikohaften Taten, die zur Anerkennung f├╝hren und den Ruhm bringen, nach dem es uns d├╝rstet. 
Es gibt schlicht weg nichts das unser Kult von vornherein ablehnt, nichts worauf wir uns nicht fixieren k├Ânnen.

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Charakterbeispiele   
                   
Der Krieger

Als Krieger findet ihr eure Freuden in den wildesten und brutalsten Zweik├Ąmpfen. Sucht gezielt nach starken Gegnern, die euch alles abverlangen. Sonnt euch w├Ąhrend eurer K├Ąmpfe im Lichte der Aufmerksamkeit und liebt die Zuschauer.
Dem Krieger des Slaanesh geht es weniger um das Gewinnen, als um den Kampf selbst. Er berauscht sich am Schmerz des Gegners oder dem eigenen, dem Adrenalin und der Geschwindigkeit.
       
Der wahnsinnige K├╝nstler

Seine Werke sind f├╝r Au├čenstehende grotesk. Slaaneshie feiern jedoch seine Virtuosit├Ąt, sein Genie in der Komposition der Stilelemente und sein Genius bei der Verkn├╝pfung neuer Elemente. Wenn ihr dieses Konzept bespielen wollt, habt ihr vor allem die Aufgabe, euch im Lagerspiel einzubinden. Ihr k├Ânnt z.B. Messen und Verse dichten und bei geeigneten Stellen (Rituale, Feiern ect.) zum Besten geben. Zeigt, dass euch eure eigene Gro├čartigkeit begeistert und lasst eure Mitspieler erleben, dass ihr vollkommen irre seid und eure verdrehten Sinne nur noch widerw├Ąrtige und absto├čende Werke erschaffen. Ob ihr nun als Dichter die Erlebnisse der Horden zu Papier bringt oder die schrecklichen Visionen, die ihr w├Ąhrend des letzten Rausches hattet, auf Leinwand bannt: Ihr solltet m├Âglichst abgedreht und verr├╝ckt arbeiten. 
       
Der Hexer

Der Hexer will die Grenzen der Realit├Ąt sprengen, die seine Begierden nicht mehr stillen k├Ânnen. Seine Neugierde treibt ihn dazu, monstr├Âse Experimente an seinen Opfern/ Forschungsobjekten zu vollf├╝hren. Er gibt ihnen die wildesten Drogen, ver├Ąndert ihren K├Ârper und f├╝gt ihnen die entsetzlichsten Dinge zu. Er verbindet Wissenschaft und Okkultismus. Er kann z.B. einst ein Heiler gewesen sein, der dem Gottkomplex, welchen viele ├ärzte und Heiler erliegen, verfallen ist. Leben zu nehmen oder zu geben bedeutet eine Macht, die nur die G├Âtter haben und die Furcht und Verehrung bei den Menschen ausl├Âst.


Der Kultist

Als Kultist habt ihr alle Freiheiten. Ihr k├Ânnt tun was ihr wollt, eure Ziele sind nicht festgelegt. Ihr k├Ânnt reden oder stumm sein, devot oder fordernd, euch aktiv aufdr├Ąngen oder einfach nur nachlaufen. Ihr k├Ânnt im Lager bleiben, um das Haus zu h├╝ten oder von einem Auftrag zum n├Ąchsten rennen. Der Kultist ist ein prima Einstieg, wenn man noch nicht genau wei├č, was man machen will und eine sehr bequeme M├Âglichkeit sich zu ver├Ąndern.

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Richtlinien f├╝r das IT-Spiel

Die Darstellung des Slaaneshglaubens im Larp ist nicht leicht und dazu auch noch klischeebehaftet. Das h├Ąufig vorkommende ┬änuttige┬ô Slaaneshspiel samt Gewandungen, die in leicht abgewandelter Form auf jedem X-beliebigen Gothicfestival zu sehen sind, wollen wir vermeiden. Unser Ziel ist es, den zwiesp├Ąltigen Ruf des Slaaneshspiels im Larp zu korrigieren: Wir sind keine "notgeilen" Halbstarken, die sich in schwarzes Spaltleder geh├╝llt mit zwei ├╝bergro├čen Waffen durch die Schlachten fuchteln und deren IT Spiel sich auf semilustige Witze ├╝ber prim├Ąre Geschlechtsteile beschr├Ąnkt.
Slaanesh ist Lust, ja, aber das kann auch die Lust am Essen, am T├Âten, am Spielen (stellt euch eine Katze vor), am Manipulieren, Qu├Ąlen, Trinken, Faulenzen u.s.w. sein.
Leider gibt es nicht viele larptaugliche Artworks f├╝r Slaanshie, da die meisten von ihnen nackte D├Ąmonetten zeigen, doch so haben wir auch alle Freiheiten, um uns selbst zu erfinden. Eure Gewandung kann sich also jeder Epoche und jeder Kultur entleihen, ganz wie es euch gef├Ąllt. Eure Prim├Ąrfarben sollten allerdings lila und fleischfarben sowie gold und schwarz sein. Ihr k├Ânnt aber nat├╝rlich jede andere Farbe einmischen.
Ansonsten gilt: Nirgendwo ist ├ťbertreibung und ├ťberladung so legitim wie bei Slaanesh. Und auch wenn ihr nicht v├Âllig verranzt und versifft aussehen wollt (was ihr durchaus k├Ânnt, denn wie gesagt, Slaanshie erschaffen in ihrem Wahn sehr bald ihre eigene ├ästhetik), so gilt auch f├╝r uns das Prinzip des Usedlooks. Die Horden sind ein Heerhaufen, und da sehen unsere Kleider und Ausr├╝stungen nun einmal mitgenommen aus.

Insgesamt verstehen wir uns als Teil der Horden des Chaos, weswegen unser Kultspiel nicht nur nach innen gerichtet ist, sondern gerade auf der Interaktion mit den anderen Kulten basiert. Als Slaaneshie f├╝hlen wir uns schnell getrieben, sind neugierig und unaufhaltsam, deshalb sind wir f├╝r jeden Auftrag zu haben, wollen ├╝berall dabei sein, gehen auf andere zu und warten nicht, das man zu uns kommt. Unser Hauptziel ist es, mit unseren Aktionen das Spiel der gesamten Horden zu bereichern. Nat├╝rlich wollen wir auch selbst sch├Ânes Spiel haben. Man erwartet von Slaaneshis ein gewisses Ma├č an Kreativit├Ąt und zum Gl├╝ck bietet Slaanesh die wohl vielf├Ąltigsten M├Âglichkeiten.

OT Spielrichtlinien

Slaanesh bietet uns also jede Menge Spiel, manches davon ist im Larp allerdings nicht erw├╝nscht, vor allem auch um dem Ruf der HDC als Ganzes nicht zu schaden.
F├╝r die folgenden No-Gos  gilt: wird dagegen versto├čen, gibt es eine Verwarnung. Nach drei Verwarnungen muss der entsprechende Spieler die HDC verlassen.

-Vergewaltigungsspiel:  Auch wenn eurer Mitspieler es wollen sollte, wir spielen keine Vergewaltigungen! Das Thema ist zu haarig, und niemandem steht auf die Stirn geschrieben, welche Traumata er in sich tr├Ągt. Die M├Âglichkeiten bei Spielern, die ihr gut kennt, erweitern sich zwar, trotzdem sind Vergewaltigungen tabu!

-Entf├╝hrungen/Gefangennahmen gegen den Willen: Hier gilt das Selbe wie f├╝r Vergewaltigungen. Kl├Ąrt vorher ab, was geht und was nicht geht.


Allgemeine Regeln f├╝r Gefangen- und Folterspiel

-Fragt vorher, ob der SC das will!
-Codewort bekanntgeben! Im Spiel will euer Opfer ┬änein┬ô sagen und um Hilfe schreien k├Ânnen, aber trotzdem weiterspielen. Damit es keine Missverst├Ąndnisse diesbez├╝glich gibt sagt ihm/ihr das Codewort. Zur Sicherheit wiederholt ihr das w├Ąhrend des Spiels, damit es nicht vergessen wird. Unser Codewort ist: Himbeereis (Es muss so weit weg vom IT sein, damit es nicht ├╝berh├Ârt oder missverstanden wird.)
-Fesseln oder Anketten muss auf jeden Fall so geschehen, dass der SC sich jeder Zeit OT selbst daraus befreien kann! Wie das geht, wird euch gezeigt.
-Das gleiche gilt f├╝r Augen verbinden und Knebeln.
-Eurem Spiel wird jede Freiheit gelassen. Seid also kreativ und unterhaltet eure ┬äG├Ąste┬ô. Doch sobald das Codewort f├Ąllt ist unmittelbar Schluss. Egal ob euch das entt├Ąuscht.
-Euch steht allerdings auch zu ein Spiel zu verweigern, wenn euch euer Gegenspieler nicht koscher erscheint. Wir sind keine Dienstleister f├╝r Fetischisten.
-Wenn ihr innerhalb der HDC selbst ein Spiel abbrechen wollt (ganz wichtig bei Kultisten, die in der "Nahrungskette" nun einmal sehr weit unten stehen), weil ihr euch nicht wohl dabei f├╝hlt, es euch zu viel ist, es euch nicht gut geht, ihr auf Toilette m├╝sst usw┬ů habt ihr ebenfalls jederzeit die M├Âglichkeit euch daraus zur├╝ck zu ziehen, indem ihr unser internes Codewort benutzt und den Namenlosen erw├Ąhnt. Z.B. ┬äDer Namenlose hat nach mir gerufen.┬ô

Im Zweifelsfall gilt Komunikation!
Redet mit euren Mitspilern. Wir sind Laper! Larp ist ein Spiel, und Spiele sollen Spa├č machen. Zu schweigen und zu schmollen, wenn euch etwas nicht gef├Ąllt, hilft niemandem. Schon gar nicht euch selbst.

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