HdC Headerbanner
HdC-Logo
Chaosstern

Tzeentch Kultguide: inoffizielle Fassung

Image

Tzeentch Leitfaden





Die einzige Konstante im Universum ist der Wandel.
Irgendwann wird all dies zu Staub zerfallen sein und wir errichten darauf unser Reich.
Selbst die Sterne werden flackern und verlöschen,
bis zu dem Zeitpunkt, an dem wir sie wieder in Brand setzen.
Dein Leben ist nur eine kleine Kerze in der Finsternis
und auch dein Tod ist angesichts seiner Bedeutungslosigkeit kaum einen Gedanken wert.
Komm, lass mich dir zeigen, wie deine Flamme heller brennt.
Nimm meine Hand und folge dem Wandel.


Der Kult des Tzeentch ist einer von den 6 Kulten in der HdC.
Tzeentch ist einer der großen 4 Chaosgötter.
Dieser Leitfaden soll Neueinsteigern das Konzept des Tzeentch - Spiels in der HdC n√§her bringen und eine Inspirationsquelle f√ľr die Gewandung sein.
Im Spiel selbst ist der Kult des Tzeentch vor allem mit 2 Aufgaben betraut, neben den "normalen" Aufgaben in der HdC.
Die Erste dieser Aufgaben ist das Sammeln von Wissen und der ständige Ausbau der Bibliothek des Wandels.
Die zweite Aufgabe ist die magische Unterst√ľtzung des Lagers oder der Horde in der Schlacht.

Wer ist Tzeentch?

Tzeentch ist der Herrscher des Wandels, einer der vier gro√üen G√∂tter des Chaos. Er verk√∂rpert den Wandel, die Intrige, die T√§uschung und die Manipulation, sowie die Magie und das Schicksal. Andere Namen f√ľr ihn sind auch Beherrscher des Schicksals, Wandler der Wege, Meister der Magie und Schl√§ue, der Gro√üe Zauberer, der Gott der Magie, der Meister des wandelbaren Zeitstroms, Gro√üer Verschw√∂rer, Meister der Komplotte, der Rabengott, der Gro√üe Intrigant oder Manipulator.
Zu seinen gr√∂√üten St√§rken z√§hlen das Wissen um zuk√ľnftige Ereignisse,
unbeschreibliche Intelligenz, Gleichg√ľltigkeit, Unberechenbarkeit und die m√§chtigste Magie der (Warhammer-)Welt.

Wer sind die Anhänger des Tzeentch?
Es sind die Gekr√§nkten, die Verzweifelten und die Listigen, die Tzeentch anbeten. Jene, die nach Herrschaft streben, sei es Macht allgemein, die Herrschaft √ľber ihre Rivalen oder gar √ľber das Schicksal selbst.
Selbst jene Anhänger Tzeentchs, die selbst keine Magier sind, wirken wie ein Magnet auf die Winde der Magie.

Richtlinien f√ľr das IT und OT
Die Darstellung eines Tzeentchgläubigen oder -gesegneten ist im Larp nicht sehr leicht, da wir sehr viel mit Magie und Hexerei zu tun haben. Denn hier ist eine möglichst gute Darstellung recht schwer.
Wir wollen durch gute und aufwendige Magie - Darstellung √ľberzeugen (DKWDDK),
schlichtes ¬ĄTelling¬ď und das Werfen von Schaumstoffb√§llen z√§hlen wir nicht dazu.

Gewandung
Auch unsere Gewandungen sollten den magischen Aspekt wiederspiegeln.
Flammen und Augensymbole, wirbelnde Muster und Runen passen da sehr gut.
Oft kleiden sich Anh√§nger Tzeentch in prachtvolle Gew√§nder und leuchtende R√ľstungen, die vor Magie nur so strahlen.
Eine andere M√∂glichkeit der Darstellung ist die d√ľsterere Verk√∂rperung des Rabengottes.
Hierzu kleidet ihr euch um einiges dunkler und legt mehr Wert auf ein verschreckendes/verst√∂rendes √Ąu√üeres.
(Ein gutes Beispiel sind hier die Zeloten aus dem Warhammer Onlinespiel Age of Reconing)
Eure Gewandung könnt ihr super mit Federn, Edelsteinen, magischen Phiolen und anderem magischen Tand verfeinern und aufwerten.

Bei Mutationen habt ihr das volle Spektrum:
Vogelkrallen, -f√ľ√üe oder -k√∂pfe, zus√§tzliche Augen, M√ľnder oder ganze Gesichter, Gefieder, Schuppen, flammende K√∂pfe, H√∂rner, Tentakel, Gesichtslosigkeit oder leuchtende Augen.

Unsere Primärfarbe ist Blau.
Dazu kommen als Sekundärfarben Weiß, Schwarz und Gold.
Dieses Grundger√ľst kann mit Silber, Rot, Lila bis Violett, Gelb und vielen anderen kombiniert werden.
z.B f√ľr Augen k√∂nnt ihr euch so gut wie jede Farbe / Farbkombi w√§hlen.
Hierbei ist zu beachten, dass wir ein recht einheitliches Bild abgeben möchten.
Solltet ihr Fragen zu den Farben und der Kombination haben, wendet euch bitte an den
Kult-Ansprechpartner, dieser wird dann ein passendes Konzept mit euch ausarbeiten.
Und auch wenn ihr nicht v√∂llig verranzt und versifft aussehen wollt, so gilt auch f√ľr uns das Prinzip des Usedlooks. Die Horden sind ein Heerhaufen, und da sehen unsere Kleider und Ausr√ľstungen mitunter nun einmal mitgenommen aus.

IT / OT Spielrichtlinien
Anh√§nger Tzeentch zeichnen sich durch hohe Intelligenz und Gerissenheit aus. Sie intrigieren, verwirren und t√§uschen aus mehr oder weniger sinnvollen Beweggr√ľnden. Sie lieben es, Dinge zu zerst√∂ren, um sie dann wieder anders zusammen zu bauen. Den Wandel voran zu treiben ist ihre wichtigste Aufgabe. Sie sind unberechenbar und hinterlistig, mitunter gern verlogen, neigen zu Wahnsinn und Machthunger.
Die Anh√§nger des Tzeentch sind der Verstand in den Reihen des Chaos. Wo andere sich auf Muskeln, Widerstand oder gl√ľhende Leidenschaft verlassen, sind die Diener des Wandels berechnend und vorsichtig. Seine Krieger werfen sich nicht kopflos in die Schlacht, sondern w√§hlen ihre Ziele sorgf√§ltig aus und ziehen sich zur√ľck, wenn es die Situation erfordert. Der Selbsterhaltungstrieb der Diener des Tzeentch ist gr√∂√üer, als bei anderen G√∂ttern.

Wir verkörpern das Magische und den Aspekt der Wissenssammler des Chaos.
Insgesamt verstehen wir uns als Teil der Horden des Chaos, weswegen unser Kultspiel nicht nur nach innen gerichtet ist, sondern gerade auf der Interaktion mit den anderen Kulten basiert.
Unsere Aufgabe innerhalb der HdC ist es, Informationen zu sammeln, Pl√§ne zu schmieden und die magischen Aspekte des Chaos zu organisieren. Unsere Bibliothek, sowie der Tempel, wird dabei unser Hauptquartier sein, wo wir unsere Informationen aufschreiben, unsere Aktivit√§ten planen, magische Artefakte aufbewahren und uns zur√ľckziehen k√∂nnen.

Wir sind stets bestrebt, unsere sowie die Macht des Kultes zu steigern.
Hinzu kommt, dass wir starkes Interesse daran haben uns bei den F√ľhrer der Horde in ein gutes Licht zu r√ľcken, denn so k√∂nnen wir unsere eigenen Pl√§ne durchsetzen.

Auf und fern ab des Schlachtfeldes ist es eine unserer größten Fähigkeiten, Gegnern unseren Willen zu unterwerfen.
Wir manipulieren ihren schwachen Geist, so dass sie zu unseren Marionetten werden.
Dies erm√∂glicht uns, dass sie sich gegen ihre eigenen Verb√ľndeten stellen oder f√ľr uns Aufgaben erledigen.
Sollten wir Gefangene mit ins Lager nehmen, kl√§rt vorher ab ob dies f√ľr den Spieler OT klar geht und erkl√§rt ihm kurz was mit ihm passiert.
Weiter gelten dann die allgemeinen Regeln f√ľr Gefangenen- und Folterspiel der HDC
(vorab ein kleiner Auszug aus dem Folter / Gefangenen Guide)

Allgemeine Regeln f√ľr Gefangen- und Folterspiel
- Fragt vorher ob der SC das will!
- Codewort bekanntgeben! Im Spiel will euer Opfer ¬Ąnein¬ď sagen und um Hilfe schreien k√∂nnen, aber trotzdem weiterspielen. Damit es keine Missverst√§ndnisse diesbez√ľglich gibt, sagt ihm/ihr das Codewort. Zur Sicherheit wiederholt ihr das w√§hrend des Spiels, damit es nicht vergessen wird. Unser Codewort ist: Himbeereis (Es muss so weit weg vom IT sein, damit es nicht √ľberh√∂rt oder missverstanden wird.)
- Fesseln oder anketten muss auf jeden Fall so geschehen, dass der SC sich jeder Zeit OT selbst daraus befreien kann! Wie das geht wird euch gezeigt.
- Das Gleiche gilt f√ľr Augen verbinden und Knebeln.
- Eurem Spiel wird jede Freiheit gelassen, seid also kreativ und unterhaltet eure ¬ĄG√§ste¬ď, doch sobald das Codewort f√§llt ist unmittelbar Schluss. Egal ob euch das entt√§uscht.
- Euch steht allerdings auch zu, ein Spiel zu verweigern, wenn euch euer Gefangener nicht koscher erscheint. Wir sind keine Dienstleister f√ľr Fetischisten.
- Wenn ihr selbst, innerhalb der HDC, ein Spiel abbrechen wollt, weil ihr euch nicht wohl dabei f√ľhlt, es euch zu viel ist, es euch nicht gut geht, ihr auf Toilette m√ľsst¬Ö habt ihr ebenfalls jederzeit die M√∂glichkeit euch daraus zur√ľck zu ziehen, indem ihr unser internes Codewort benutzt und den Namenlosen erw√§hnt. Z.B. ¬ĄDer Namenlose hat nach mir gerufen.¬ď

Im Zweifelsfall gilt Kommunikation! Redet mit euren Mitspielern. Wir sind Larper - Larp ist ein Spiel und Spiele sollen Spaß machen. Zu schweigen und zu schmollen, wenn euch etwas nicht gefällt, hilft niemandem. Schon gar nicht euch selbst.

Wie verhalten wir uns untereinander?
Interne Machtk√§mpfe und Intrigen erzeugen Spiel, sollten aber nicht √ľbertrieben werden, da unsere Feinde ein viel besseres Ziel darstellen und wir uns auch gegen jene behaupten m√ľssen.
Darunter zählen auch andere Kulte (z.B. Nurgle oder Khorne)
Nach außen zeigen wir uns als eine zusammenhaltende Gruppe, um Stärke zu demonstrieren.
(Abweichungen davon sind aber durchaus möglich und sind situationsabhängig)

Charakterkonzepte
Es gibt eine Vielzahl von Wegen, die ihr unter Tzeentch wählen könnt. Hier eine einiger Möglichkeiten:

Der Krieger
Ein Krieger des Tzeentch ist ein unvergesslicher Anblick. Durch den Segen der dunklen G√∂tter ver√§ndert, haben diese K√§mpfer die Kraft selbst die m√§chtigsten aller sterblichen Kreaturen zu bezwingen. Ihre dicken Chaosr√ľstungen halten eine Vielzahl von heftigen Schl√§gen ab, w√§hrend sie mit ihren t√∂dlichen Waffen selbst die beste Verteidigung durchbrechen k√∂nnen.
Allerdings haben diese ¬ĄSegnungen¬ď ihren Preis: So ist der Krieger Tzeentch gegen√ľber verpflichtet und muss stets darauf achten, weiter in seiner Gunst zu stehen.
Um diese zu erhalten, bedarf es f√ľr den Krieger des Tzeentch mehr als nur Metzelei und Tod.
So ist neben dem Einsatz von brutaler Gewalt gleichermaßen Arglist und Täuschung von Nöten, um sich die Gnade des Wandlers der Wege zu verdienen.
Nur durch sorgf√§ltige Planung und wohl√ľberlegtes Gemetzel kann der Krieger
des Tzeentch die volle Gunst seiner Gottheit erlangen.

Der Magier / Hexer
Die Magie von Tzeentch ist Hexerei in ihrer reinsten Form.
Die rohe Kraft der Magie, entfesselt im Körper lebendiger Wesen.
Jene, die von den Flammen des Magus/Hexer ber√ľhrt werden, infizieren sich mit der dunklen Magie des Wandlers der Wege. Diese Magie zerrt an ihren K√∂rpern und Seelen und schw√§cht das Herz und den Geist der Betroffenen.
Der Magus/Hexer bringt Verderben √ľber das Schlachtfeld und t√∂tet seine Feinde mit der unglaublichen Kraft der Magie und seiner eigenen enormen Willensst√§rke.
Ob ehemaliger Magier des Imperiums, Schamane aus Norsca oder Hellseher aus Arabia ist euch √ľberlassen.

Der Priester/Zelot
Die M√§chte der Verderbnis haben viele Gaben, die sie ihren sterblichen Anh√§ngern und ebenso ihren Feinden anbieten k√∂nnen ¬Ė einige davon sind durch und durch schrecklich, andere hingegen sehr m√§chtig.
Die Priester/ Zeloten sind unter allen Anh√§ngern der Chaosg√∂tter die gl√§ubigsten und so sind sie es, deren Berufung es ist, den Willen der G√∂tter an deren Lakaien zu √ľbermitteln. Es sind die Zeloten, welche die Anh√§nger ihrer Gottheit mit dem Mal versehen, und ihnen unterliegt die Pflicht, ihren Glauben an die anf√§lligen und notleidenden Massen zu tragen.

Der Kultist
Als Kultist habt ihr eine fast unbegrenzte Anzahl an Möglichkeiten.
Der Kultist ist ein prima Einstieg, wenn man noch nicht genau weiß, was man machen will, und eine sehr bequeme Möglichkeit, sich zu verändern.
Ob Igor aus Leidenschaft oder einfach nur unentschlossen: Der Kultist ist die ideale Rolle um aus dem Hintergrund alles mitzubekommen ohne mit Verpflichtungen und Erwartungen √ľberladen zu werden. Ob Bote, Leibwache, Ritualassisten, Mundschenk, Folterknecht, Torw√§chter oder Kanonenfutter - ein Kultist kann einfach jede Szene bereichern. Rollenm√§√üig k√∂nnen Kultisten Elemente der anderen Rollen auf sich vereinen ohne des Powergamings verd√§chtigt zu werden, und haben auch mehr Raum f√ľr Extreme (vom normalen Mensch unter Wahnsinnigen bis zum degenerierten Monster). Dazu bietet das Untergebenenspiel noch eine Spielebene die anderen Rollen nur eingeschr√§nkt offensteht. Als Stoffie-K√§mpfer sind sie ohne langes Aufr√∂deln jederzeit einsatzbereit, und haben trotzdem nach den Schlachten noch Energie um gleich weiterspielen zu k√∂nnen. F√ľr keine Rolle ist es bequemer die anderen Oberfieslinge gut aussehen zu lassen und doch am meisten Spa√ü zu haben.

Der K√§mpfer/Streiter/Sch√ľtze
Ihr wollt keine Vollplatte tragen und euch trotzdem in die Schlacht schmeißen.
Das ist √ľberhaupt kein Problem, das was euch an R√ľstung fehlt gleicht ihr z.B. mit Schnelligkeit und Gerissenheit aus.
Auch der Umgang mit Bogen oder Armbrust könnte hier zum Tragen kommen.
Schaltet feindliche Bogensch√ľtzen aus, w√§hrend diese Magier oder Priester ins Visier nehmen.

Der Kriegspriester (Hybride)
Tzeentch ist der Gott der Magie und mit seinem Segen können wir, wenn auch in geringerer Form, als reine Priester oder Hexer Magie wirken.
Ihr bringt eure Feinde zu Boden und dringt dann in ihren Geist ein.
St√§rkt eure Verb√ľndeten auf dem Schlachtfeld.
Aber diese Gunst hat einen hohen Preis und die Magie wird euch alles abverlangen.
(Problematik ist hierbei das Denken an die sogenannte eierlegende ¬ĄWollmilchsau¬ď und eine extrem gute Darstellung ist hier besonders wichtig)

Hier noch ein paar Gewandungsbeispiele:



Teile des Kultes auf dem EE 2013 und der "Faust des Nordens" Con



Wenn ihr Fragen habt , Tipps braucht, oder euch f√ľr den Weg des Wandels entschieden habt, ist Shikras als OT-Kultf√ľhrer euer Ansprechpartner.


Meinen Meister Tzeentch interessiert es nicht, welcher der großen Chaosmächte ihr dient.
Verwandeln am Ende nicht die Diener des Blutgottes tapfere Krieger in kopflose Leichen? Machen die Anbeter des Herrn der Fliegen verfaulende H√ľllen aus gesunden, starken K√∂rpern? Wandeln die Spielzeuge des Dunklen Prinzen nicht tapfere, standhafte Helden in Sklaven ihrer eigenen Sinne?
Ihr m√ľsst zugeben, dass das Chaos ein Ringen um den Wandel ist. Der Wandel beherrscht alles.

ÔĽŅ

© 2014 Nico Redick. All rights reserved